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Old 04-01-2011, 07:57 AM   #1
alinas0968
 
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Default 机器配置高的玩家能够不必去掉垂直同步.

  键盘设置: 跳跃键必需在游戏设置中更改为鼠标的滑轮(由于至今还没呈现一个用空格键玩KZ的高手),滑轮向前或向后转 动来替换空格键,其他设置无需更改,一样是W向前-S向后-A左移-D右移,Ctrl蹲.这是最普通的设置,如果你不习惯这样,那么除了跳跃键改成滑轮以外,你也可以依据自己 的习惯来更改其他设置.<罗技许多型号的键盘按键有延迟,和鼠标配合在游戏中加速的时候会很失 败>.
  鼠标设置: 系统中鼠标设置: 开始-设置-控制面板-鼠标-指针选项,然后把上面的小勾去掉,这就是去鼠标加速. 游戏中鼠标速度设置: 普通不要超过5.0的速度,能用手段握住鼠标可以180度旋转就差不多.当然有很多高手的鼠标速度都很快, 这是习惯问题,我们不委曲一定要把鼠标速度调慢.不一定要用昂贵的鼠标,合适自己就OK.
  游戏去鼠标加速命令: 很多系统在鼠标选项里把勾去掉,但是进到游戏中仍是无法体现去掉加速的效果.达不到和键盘配合 流利的要求. 解决措施: 打开CS1.6文件夹,发送cstrike.exe到桌面快捷方法,然后鼠标右键点击桌面的快捷方式,打开 属性, 在目的: D:\单机游戏\CS1.6中文版\cstrike.exe 这里空一格,记住在cstrike.exe后面空一格增加命令: -noforcemaccel -noforcemparms -noforcemspeed -noforcemspd 就OK了. 但是一定要把体系鼠标设置里的小勾去掉.才有效果.
  基础的两个游戏按键绑定命令: 在KZ游戏中,有F4存点和F5读点两个按键,这是服务器插件默认的设置,存点和读点可以让你在跳跃半途失 误后不用回到出发点从头开始,是不是很好呢?确实很好,然而键盘很大,F4和F5离手指很远,这就显得不好 操作,这里有两个命令让你的手指解放:
  按~键打开控制台按以下格局输入:
  bind X checkpoint 回车 ------存点
  bind X gocheck 回车 ------读点
  这里的X代表你想绑定的按键,任何按键都可以.是不是当初就不必那么麻烦的去按F4和F5 了?
  好了,说那那么多.现在开始你的KZ世界吧,祝你高兴!
  跳跃原理(正式版)
  .cp_editor{ overflow: hidden; zoom: 1; position:absolute; z-index:2001; margin-top:2px;}.cp_editor_text{ width: 100%; height: 85%;}.cp_button{ text-align: center;} .cp_button input{ margin:3px; }注:文中应用版本为CS1.6,跳跃键为Mwheeldown,蹲键为Ctrl(及Mwheelup、A lt键,可以在config里绑定实现)、W键是前进、S键是撤退、A键是左平移、D键是右平移。
  【跳跃分类】
  曾经在一篇文章中看到过将跳跃这样分类:小跳、大跳、蹲跳、旋转跳、滑步跳、超级跳。在根本的跳跃中, 这样分可以。但是在高等跳跃中分类更加多样与庞杂。详细可以分为:
  单人动作:加速跳
  1. Longjump(远跳、长跳)
  2. Bunnyjump(也称Bunnyhop、连跳;1.4之前的版本可以称之为超级跳,现在的版本中超级跳 只能通过插件实现)
  3. 旋转跳
  在CS1.6中有着严格的力学系统,跳跃高度最大96CS单位长度(人的身高是72),跳跃远度最大是 255。但因为受空气阻力及其他因素的影响,通常玩家不能跳跃到如斯之远,但是有的玩家却可以跳跃出240 以上的距离(目前有材料考据的最远跳跃长度是250CS单位长度,使用兵器usp),恰是通过在空中的加速 实现的。
  有些物理方面常识的朋友都会晓得,物体在空中的跳跃,是由水平方向和竖直方向二者的运动所独特决议的, 假如竖直方向活动时光固定的话,在程度方向运动速度越快,最后的后果就是跳的越远。以上三种跳跃的原理都基 于此。(严厉说来,nuke平台五种跳法可以归纳为longjump跟bunnyjump)
  实现的方法很简单,关键在于鼠标与键盘的配合,但是要熟练掌握则需要大批耐劳的训练。
  抉择地图dust,警,将sv_gravity设置为0,在出身地起跳。此时你会在空中不下落。按“a ”同时鼠标向左甩(30-45度),之后按“d” 同时鼠标向右甩(30-45度),重复操作,如果准确的话你在空中的速度会越来越快(注意不要遇到墙壁之类,在转弯的时候可以将鼠 标角度增大,甚至可以 180度或更多)。在空中方向键与鼠标的同方向移动会加快在空中的速度,这就是在空中加速的造成。
  同样的道理,在地面和水中也是可以实现加速的,只是由于阻力的不同,实现的难易水平不同。水中的实现方 法与空中基原形同,也是靠键盘与鼠标的配合,只是最好要保持在水面(可以通过始终按“跳”键实现)。地面上 的操作略有不同,在这里介绍一种可以实现的方法,暂且称它为1/4圆跳。以经典的nuke平台为例子:右侧面向平台,身子凑近左边白色低矮铁墙,向前起跑,只按“w”,之 后鼠标开始平匀(注意要平均同时“w”不放)向右转,待到你达到黄色平台边缘时,应该是面向目的地的那个小 山的。在边缘起跳,如果加速顺利的话,空中不需要鼠标做动作,落地时只要按蹲即可。空中鸟瞰你的路线,从助 跑到起跳,划过的路线应该类似于1/4个圆。
  这只是大致的操作方法,有兴趣的朋友可以自己尝试,但是有一定难度。在助跑过程中加速不好的会导致起跳 速度不够,不能完成动作。
  在这里需要强调的是,通过“a、d”键可以进行加速,通过“w”键也是可以进行加速的,症结是键盘与鼠 标的配合。好比一个人正向跑可以很快,在经由训练后侧着跑也可以很快,方向不是关键,关键是你跑的要快。经 过练习纯熟操作后,你甚至可以反向加速跳跃。
  介绍好原理后来简单说说这三种跳法。
  Longjump按操作可以分为两个局部:
  一次加速和空中屡次加速。大多数longjump就是利用一次加速。Longjump中最重要的第一次 加速,如果胜利的话后面的多次加速次数可以减少,距离短的话甚至不用再加速。
  Bunnyjump可分为直线连跳、左右连跳、蹲连跳三个部分:
  Bunnyjump是CS1.4时期以前的bug跳,1.4修正了重力系统,后续版本的此种跳跃只能叫 做连跳。03年当前连跳成为CS身法中的公民技。
  蹲连跳就是在前两者基础上加上蹲就可以了,注意节奏。nuke管道连跳就是这样实现的。
  玩家最远跳跃距离:255个单位
  玩家最大跳跃高度:42.5个单位
  玩家跳下不受伤的最大高度:275个单位
  玩家能直接穿过的两固体间的最小缝隙:36个单位
  玩家能直接走过的台阶最大高度:17个单位
  栏杆高度为32个单位
  一个齐胸高的箱子是48个单位
  一个典范的门的高度是128个单位
  玩家蹲下的高度是48个单位
  参考自|SD|zzl-007的文章
  另外,在《007三步教你超级跳》中,|SD|zzl-007提出在dust里训练连跳,方法与我上面论述加速构成的方法相同。各位可以这样来练习连跳,更重要的 是领会加速的涌现。
  一、学会超级跳的必要内容:
  1. 要有节奏感,把握时间。
  2. 起跳后,再也不能用方向键前“w”只能用“a”、“d”左右平移键和鼠标的左右晃动。
  二、下面我来先容一下如何能快捷清楚超级跳的原理:
  首先选一张广阔的图如dust。下面我们翻开控制台,把 sv_gravity 设置为0 就是 sv_gravity 0 好然后刷新游戏。第二回合开始人就是悬空的,试着不用“w”而是用“a”、“d”和鼠标的旋转使自己移动得 越来越快。空中移动的速度应该是走路的5-10 倍快,而后试着控制方向能纯熟得控制方向并且能坚持速度加快的情形下,解释你的超级跳已经练得 不错了。
  知道以上2大点后我再说我的第3点,包你学会。
  三、超级跳的方法就是:
  控制节奏落地按跳越键,再配合2的动作,tods shop online
  参考自|SD|zzl-007的文章《007三步教你超级跳》
  旋转跳
  其基本方法是(假设阻碍物在身体左侧):向前起跳,按“a”,同时鼠标左甩,在空中绕过障 碍,dr dre monster beats,最后达到目标地。起跳后空中是不按“w”的,但是有时候为了控制在空中的飞行轨迹,是可以通过按“w”来 实现的。就比如告知行驶的汽车,通过制动可以减慢速度,情理相同。
  家喻户晓的aztec绕柱子就是旋转跳的代表,只不外在kz舆图中有良多比这个难度要更大的跳跃。旋转 跳是Longjump和Bunnyjump的基本,Longjump在空中的每一次加速可以看作是一次角度 比较小的旋转跳,而将Bunnyjump动作分解,某种角度也可以看作是旋转跳的组成。
  之所以将旋转跳提出来单说,是因为在表示情势上它可以独自成立,并且在实战中会应用到。
  单人动作:梯子跳跃
  在CS中梯子存在比较特别的机能,像水一样,从高处落到梯子上HP不会减少,如经典的火车月台跳。而利 用梯子的跳跃按方向大致分三类:
  1. 竖直向上弹出
  2. 向左右两侧弹出
  3. 向正面弹出
  第一种实现的大致方法:
  左侧对着梯子,面向上方,按“a”平移至梯子,此时再加上“w”并保持“a”不放开。在攀登过程中你会 发现你的速度很快,弹出梯子的高度要高于普通爬梯子的高度。在弹出的时候,控制空中的移动,可以到达平时不 能到达的地方。反方向亦可,只是方向键操作相反而已。熟练之后可以面向下,将“w”换做“s”,做露面向下 的跳跃。
  顺便提一下,大多数跳跃都是可以反向进行的,只不过是换个思路罢了,原理不变。在以下列举中,我只对一 个方向的操作进行阐明。
  第二种实现的大抵方式:
  面向梯子,视角与水平面成45度向上(角渡过低会导致速度不够)按“w”上梯子,匍匐过程 中按“a” ,就会被梯子从左侧弹出。根据需要的高度决定按“a”的时间,可以到达想去的地方。
  最后是正面弹出:
  这个最为简单,就是在梯子上的时候按跳,梯子会将你弹出,可取得一定速度。通常联合其他技 巧使用。
  这三类技巧都是利用了梯子的特征“弹”,以达到“飞行”到平时难以到达的地方的目的。注意弹出后在空中 控制飞行方向。详细为什么梯子具备这种功能,就要问制造者了。实在生涯中的梯子不具备此种功效,请各位Ju mper见到梯子时抑制住心中翱翔的激动。
  单人动作:蹲跳
  因为蹲的时候缩短了身材的高度,使得CS人物可以通过更狭窄的空间,蹲跳也得到了普遍的运用。最简单的 就是同时按蹲键与跳跃键(个别说的大跳应该就是这个),可以使你跳上更高的物体,polo shirts long sleeve,以及到达更远的距离。通常longjump最后扫尾时要使用蹲。比拟经典的蹲跳利用是dus t2 B点的“狗洞”跳。较惯例的操作办法为:
  1. 从包点向外跳。助跑,面对洞先按跳,随即按蹲(也可以同时按)。
  2. 从墙外向包点跳。助跑,邻近洞口时按蹲并迅速按跳。利用蹲连跳也可通过,难度稍大。
  而nuke中由卡车到山上的跳跃,前面部门的操作则是利用蹲跳冲出被头上透明墙所限度的区域。钻窗户难 度则更大,必须正确的控制在空中的飞行轨迹以钻入窗户,因为这个地点空间十分的狭小。
  另外要提出的是,疾速按蹲键,并敏捷放开,会产生一种颠的效果,应用此法可跳跃上较矮的物体。如果将蹲 键设定为Mwheelup,在跑动过程中一直进行滚轮向上的操作,CS人物会做出类似于“抽搐”的动作,并 且使用这种跳不会对跑动速度造成太大影响。(通过HLTV显示,不会造成利用“ctrl”做为蹲键,做同样 动作所发生的影响。比较公道的说明应该是电脑对滚轮与键盘按键刺激的反映速度不同。这也可以解释除了按“s pace”时间长手痛这个起因外,学 bunnyjump为什么使用滚轮为跳的另一个原因。)
  单人动作:利用地图bug跳跃
  像每个游戏一样,CS里面也有很多bug,关于跳跃的有以下多少个:
  1. edgebug
  2. 利用地图纹理的跳跃
  edgebug
  Edgebug的中文翻译应该是——边缘毛病,更明确的说是:利用游戏对于物体边缘程序过 错的跳跃。
  为了叙述的明白,我将起跳的层面叫做3层,第一次落地的层面为2层,最后落地的层面为1层。3层最高, 1层在最底。条件是3层与2层高度差很大,至少一般的降落会丧失HP,2层与1层之间高度差较小,不会摔死 。
  从3层起跳,或者直接跑出,在空中控制方向(这种技巧会在后面文章中提到),落在2层的边缘(边沿的宽 度不超过4个CS单位长度)。在落地的一霎时,需要鼠标进行一定旋转并配合方向键,目的是使身体分开2层, 之后自在下落到1层,动作实现而你的小命还在。(第2层动作的就像是蹭了一下。)
  如果你是高手的话你可以不断的进行Edgebug跳跃,不断的向下跳而不损失HP。
  利用地图纹理的跳跃
  利用地图纹理也可以进行一些动作。大体分向上、向下以及向前三种。
  在CS人物与物体(墙壁、箱子、山体等……)相接触的时候二者会产生作用,其效果为摩擦减速,滑行加速 (应该是前面提到的滑步跳)等。利用这些作用可以进行意想不到的动作。(sv_airaccelerate {空中加速})
  向上
  以inferno兰色运动铁门旁的箱子为例。在箱子旁进行普通的跳,无法跳的箱子上。但如果在跳起时候 ,身体是贴着箱子,并按“w”,会发明自己被 “挤”上了箱子。同样,inferno警诞生地左手的房子里,两个矮小的书厨普通跳跃无奈跳上。可以借助屋 子中地毯供给的高度进行跳跃,在与书橱接触中按住“w”,也会被“挤”上去,只是“挤”的进程 更短。
  向下
  利用人物与物体边缘的摩擦进行减速,达到不损失HP的目的,这种是向下的接触。利用这种操作,可从很高 的地方迅速、保险的下落。当时我的操作是:从山体上跳出,空中控制方向,使身体右侧贴住山壁,接触后按住“ d”,monster beats by dre in ear,完成。
  向前(滑步跳)
  利用滑行可以到达很多平时不能到达的地点,并且速度比普通跑步速度要快很多。在kz_toOnride 这张跳跃地图中,一上来就是一个要求滑行的操作,如果动作不熟练,将遗憾的不能进行下面的游戏 ……
  实在滑行的操作也很简单,重要在鼠标。以墙壁(有必定坡度,人物不能在上面站破,但可以进行滑行的那种 )在右侧为例:助跑,起跳,空中节制方向,将身子贴住墙(按住“d”),鼠标掌握视线看前方,你就会顺利的 滑行。记住滑行的方向应当是视角的方向。
  关键点在于要借助起跳的速度,否则会出现结束或者向后滑的景象(当然,刻意要求这样的效果 是可以的)。
  在常规地图nuke中,b包点通道中有个由两个长管道组成的地方,在这两个管道旁边的地位可以进行滑行 的动作。
  总结以上的操作可以发现,要害之处多在于鼠标的控制,视角方向等……而方向键的操作基本可以概括为:按 住贴靠物体的那个键。
  单人动作:空中把持方向
  严格来说这不算一种跳跃,应该是跳跃中的一种技能。由高处跳到低处,落地点请求精准,相似于跳伞中的定 点下降。
  有很多跳跃到下层支架中的表演,就是在空中进行对飞行路线的控制而到达目的地。利用不断寻找落点并弹起 ,再利用着落增添的速度进行持续跳跃以达到很巧妙的地点。
  不什么更多的原理,技巧要求只是需要在空中鼠标键盘的配合。多多练习即可掌握。
  双人及多人动作:强后坐力枪跳
  在CS游戏中,我们时常会遇到这样的情况,跳起空中被击中,随即飞行出很远的距离。这就是体现了枪械击 打对跳跃的影响。
  赫赫有名的甜咖啡在本人的视频中向咱们展现了借助枪械跳跃的表演。同样,一部名为Jump HaXs的海外视频也向我们展示了各种应用枪械的跳跃表演。差未几各种连发的枪械都可以,像我们常常使用的 冲锋枪MP5,步枪AK-47、M4A1、 SSG552,以及M249。其中效果最显明应用最多的是AUG,竖直操作的话可以将人打到很高的处所。其 他枪械根据后坐力的不同,所打高度也有所不同,有兴致的朋友可以研讨下。
  操作中所要留神的方面很简略1不要将队友打逝世2不要用狙击类枪械……
  双人及多人动作:双人配合(多人配合)
  双人配合基本可以用顶、架两个动作概括。
  架,简单说就是让队友踩在的头上,利用下面人提供的高度攀缘到更高或跳跃到更远的地方。顶与架效果基本 相同,但是是动态中的动作,下面队员跳起,提供更高的高度使队友达到目的地。
  不过这里所说的不光指单单的顶架,更主要的是指双世间动态的操作。
  像早先有名的靴子兄弟系列跳跃视频,就向我们很好的展示了双人跳跃配合技巧。有机遇看他们视频的时候, 盼望不光观看他们的顶架,请更重视举动中配合的流畅。另外,在kz系列跳跃地图中也有专门的双人配合地图, 视频《Two Man the Movie》就为我们展示了完善的双人配合表演。
  另外要提一句的是,在靴子兄弟nuke篇中,有一个车厢上原地不按“w”加速起跳进行连跳的表演,很不 错,有助于对跳跃加速的懂得。
  【部分对跳跃起影响的因素】
  以上介绍的是操作者自身对跳跃的作用。除了主观因素外,还有一些其他客观因素影响者跳跃。
  参数设置
  通常在进行跳跃的时候,有三个参数是要明确的:
  sv_gravity(重力)"800"
  sv_airaccelerate(空中移动速度)"10"
  sv_maxspeed(最大速度)"320"
  重力自不必说,影响跳跃的高度;而空中移动速度则影响在空中的飞翔,若调剂此参数,甚至可以使用AWP 跳跃过270的间隔(lol)。而此参数还影响着前面所说的利用墙壁滑行的速度;而最大速度则影响着跑动的 速度,在跳跃中,速度至关主要!
  枪械
  之前我说过,跳跃的高度是固定的,而枪械影响的只是跑的速度,跑的速度又影响着跳跃时在空中的速度,这 就是枪械对跳跃的影响。
  所持枪械不同,挪动速度也不尽雷同。持scout跑动速度最快,也最利于跳跃(新入手的友人们能够从s cout开端训练跳跃,减小难度。纯熟后请改用刀或者手枪,甚至冲锋枪、步枪。)。其次是刀,手枪,及其余 枪械。
  键盘鼠标按键设置
  练习好跳跃很关键的一点就是鼠标要与键盘配合好,而合理的键盘鼠标按键设置也是成功的关键。很多朋友利 用“space”作为跳跃,当然,这在普通对战中没有问题,但是在跳跃中就不是很适合了。将我自己的按键设 置告诉大家,分享心得,当然,最重要的还是你自己用的习惯,用的顺手,不必要一味的模拟。
  1. 跳:Mwheeldown(做连跳等动作不易疲劳且操作简便)
  2. 蹲:ALT、CTRL、Mwheelup。在向左旋转须要用蹲时按ALT,这样手掌较按CTRL更易舒展, 利于做动作。反方向则用CTRL。在上矮小物体时,有时用跳跃键跳跃,高度有些挥霍,利用Mwheelup 作为跳跃,轻点,会产生向上轻越的效果,恰好达到要求高度。
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