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View Full Version : 每天一点用户体验


qingxiu33
04-26-2011, 06:00 PM
  互联网产品用户的体验看着“很美”
  借用阿里软件的1张UCD流程图,浅谈用户体验:
  
  
  
  但真正做产品的都有领会,诚然大家都知道用户体验很重要,但如果按上图的流程在名目中从头到尾实行起来 还是有良多制约瓶颈。特殊在互联网行业,互联网产品开发时间短,变更快,高速发展无尺度是其特色,dolc e & gabbana belts (http://www.dandgonlinestore.com)。项目中时间摆在那,商业好处摆在那,如果不计本钱的 做下来,项目标pm,pd想必早跳脚了。这让设计师有时候不得不感慨用户体验看着“很美”。左边是用户,右 边是贸易,设计师须要去坚持两边的均衡。当商业需求与用户体验产生抵触的时候,用户体验设计师有时不得不做 取舍――用户体验有时必需先知足商业需要,或者屈尊于技巧可行性。这就是用户体验设计师不得不面对的事实。 。。。。
  许多项目时间紧迫,可能都没法进行可用性测试,所以,要求咱们的设计师首先要会审阅本人的 设计!
  先容一些基础的可用性原则和规则,盼望有辅助:
  7±2 原则
  因为人类大脑处置信息的才能有限,它会将庞杂信息划分成块跟小的单元。依据乔治A米勒(G eorge A. Miller)的研究,人类短期记忆个别一次只能记住5-9个事物。这一事实常常被用来作为限度导航菜单选项到7个的论据;然而对于神奇的“7,加2或者减2”仍是 引起了剧烈的探讨。因而目前还不明白是否7±2准则能、可能或应当利用到web中。米勒的研讨
  2秒原则
  一个疏松的原则,即用户不必要对某些系统响应等候2秒以上的时间,比方运用程序转换和开端的响应时光。 抉择2秒有点果断,但确是一个公道的数目级。牢靠的原则就是:用户期待时间越少,用户休会越好 。[可用性优先]
  3次点击原则
  根据这个原则,如果用户在3次点击中无奈找到信息和实现网站功能时,用户就会结束使用这个网站。换句话 说,这个原则强调明白的导航,逻辑架构和后续站点的档次构造。在大多数情形下,点击的次数是无关紧要的;真 正主要的是,游客老是能晓得他们当初在哪,他们去过哪,他们接着将会去哪。假如用户感到他们对该系统如何运 作有个充足的懂得的话,甚至10次点击,用户都会感到OK,tods leather (http://www.todsshoesoutlet.com)。
  80/20原则(帕累托原则)
  帕累托原则(也被称为重要少数法令和因素稀少原则)指出,80%的效应来自20%的起因,cheape st ghd straighteners (http://www.ghds2011.com)。这是商业中的根本经验规律(“80%的销售额来自20%的顾客”), 但也可以应用于设计和可用性,monster beats by dr. dre studio headphones (http://www.monsterheadphones1.com)。举例来说,我们能够通过断定那些奉献80%利润 的20 %的用户、客户、活动、产品或程序,并最大限度地留神对他们适用,来明显提高效应。[帕累托原则在维基百科]
  8个接口设计的清规戒律
  作为接口设计研究的结果, Ben Shneiderman提出并收集了一些从教训中启示而来,适用于大多数交互体系的原则。这些原则适用于用 户接口设计,也实用于网页设计。
  1. 争夺保持一致性
  2. 为老用户提供可用的快捷方式
  3. 供给有利的反馈
  4. 设计停止功效的对话框
  5. 提供简略的过错处理
  6. 容许简单的逆转功能
  7. 提供把持感。支撑内部节制点
  8. 减少短期记忆
  费茨定律
  由保罗费茨(Paul Fitts)发表于1954年,费茨定律模仿了人类运动,以目标间隔和目的范围大小为函数,猜测了敏捷挪动 到目标区所需时间。该法通常应用到鼠标的移动,访客就必须从A点移动到B点。例如,这个规矩对如何放置内容 区域,以更适用的方式,最大化内容可及性和进步内容点击率,是十分重要的。
  倒金字塔
  倒金字塔是一种在文章开头表白总结文字的写风格格。这种方式使用了新闻业中有名的“瀑布效应”,消息作 者试图让他们的读者即时知道他们的报道的主题。文章以总结开头,接着是要害点,tods handbag (http://www.todsshoesoutlet.com),最后那些次要的细节,如背景材料。因为网络用户需要即 时的满意,这种倒金字塔写作作风,对于网络写作和更好的用户体验是无比重要的。就像尼尔森的支 持
  满意
  网络用户不爱好用最佳方式找到他们寻找的信息。他们对最合理和最健全的解决问题计划不感兴致。相反,他 们永远扫描他们以为“足够好”的quick’n'dirty解决方案。在网络中,这种方法正确地描写了用户 的满足:用户应用一个“足够好”的方案解决问题――即时在久远看来一些替换方案可能更好地满意 他们的请求。